A
Appel du Roi
Au tarot à 5 joueurs, le preneur choisit un partenaire en appelant un Roi. Le possesseur de ce Roi devient son allié secret.
Atout
Les 21 cartes numérotées de 1 à 21 qui sont plus fortes que les couleurs classiques. L'atout 1 s'appelle le Petit, l'atout 21 est le plus fort.
Attaque
L'équipe composée du preneur (et de son partenaire à 5). Ils doivent atteindre le contrat pour gagner.
B
Bout (Oudler)
Les 3 cartes les plus importantes : le Petit (atout 1), le 21, et l'Excuse. Plus l'attaque en possède, moins elle a besoin de points pour gagner.
C
Chelem
Remporter tous les plis de la partie. Rapporte une prime importante, encore plus s'il est annoncé à l'avance.
Chien
Les cartes mises de côté pendant la distribution (6 à 4 joueurs, 3 à 5 joueurs). Le preneur les intègre à sa main lors de l'écart.
Contrat
Le nombre de points que l'attaque doit atteindre pour gagner, déterminé par le nombre de Bouts en sa possession.
Couper
Jouer un atout quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.
D
Défausser
Jouer une carte d'une autre couleur quand on ne peut ni fournir ni couper. La carte défaussée ne peut pas remporter le pli.
Défense
L'équipe qui s'oppose au preneur (3 joueurs à 4, ou 3 joueurs à 5).
Donneur
Le joueur qui distribue les cartes. Le rôle tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
E
Écart
Les cartes que le preneur met de côté après avoir récupéré le Chien. Ces cartes compteront dans ses plis à la fin.
Enchère
L'annonce faite pour devenir preneur. Du plus faible au plus fort : Petite, Garde, Garde Sans, Garde Contre.
Excuse
Carte spéciale qui peut être jouée à tout moment mais ne remporte jamais le pli. C'est l'un des 3 Bouts.
F
Fournir
Obligation de jouer une carte de la couleur demandée si on en possède.
G
Garde
Enchère intermédiaire. Le preneur voit le Chien, les gains/pertes sont doublés par rapport à la Petite.
Garde Contre
Enchère la plus forte. Le Chien est donné à la défense sans être vu. Gains/pertes sextuplés.
Garde Sans
Enchère forte. Le Chien n'est pas vu mais compte pour l'attaque. Gains/pertes quadruplés.
M
Monter
Obligation de jouer un atout plus fort que celui déjà joué dans le pli, si c'est possible.
P
Partenaire
À 5 joueurs, l'allié du preneur désigné par l'appel du Roi.
Petit
L'atout 1, le plus faible des atouts mais l'un des 3 Bouts. "Petit au bout" = le jouer au dernier pli.
Petite
L'enchère la plus faible. Le preneur voit le Chien, gains/pertes simples.
Pisser
Jouer un atout plus faible que celui déjà posé quand on ne peut pas monter.
Pli
Un tour de jeu où chaque joueur pose une carte. Le pli est remporté par la carte la plus forte.
Poignée
Prime pour un joueur qui annonce et montre un grand nombre d'atouts (8, 10 ou 13 selon le type).
Preneur
Le joueur qui a fait la plus haute enchère et qui mène l'attaque.
S
Signalisation
Système de communication entre défenseurs par le choix des cartes jouées. Utilisé en compétition officielle (FFT).

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