Introduction

Le tarot à 4 joueurs est la version classique et la plus répandue du tarot français. C'est un jeu de plis où le preneur (celui qui a fait la meilleure enchère) affronte seul les trois autres joueurs appelés "la défense".

L'objectif du preneur est d'atteindre un certain nombre de points, qui varie selon le nombre de Bouts (cartes spéciales) qu'il possède à la fin de la partie.

Le Matériel

Le jeu de tarot comprend 78 cartes réparties ainsi :

Les 4 couleurs classiques (56 cartes)

Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chaque couleur contient 14 cartes :

  • Les figures : Roi, Dame, Cavalier, Valet
  • Les cartes numérales : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1

Les Atouts (21 cartes)

Numérotés de 1 à 21, ils sont toujours plus forts que les couleurs classiques. L'atout 21 est le plus fort, l'atout 1 (le Petit) est le plus faible des atouts.

L'Excuse

Une carte spéciale représentant un personnage jouant de la mandoline. Elle peut être jouée à tout moment mais ne remporte jamais le pli.

Les Cartes Spéciales : Les Bouts

Trois cartes s'appellent les "Bouts" (ou "Oudlers"). Ce sont les cartes les plus importantes du jeu :

  • Le Petit : l'atout 1
  • Le 21 : l'atout 21
  • L'Excuse

Plus le preneur possède de Bouts dans ses plis à la fin, moins il a besoin de points pour gagner. C'est la règle fondamentale du tarot !

La Distribution

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 18 cartes.

Pendant la distribution, le donneur constitue le Chien : 6 cartes posées face cachée au centre de la table. Ces cartes sont déposées une par une, mais jamais en premier ni en dernier lors de la distribution.

Récapitulatif de la distribution

ÉlémentNombre de cartes
Cartes par joueur18 cartes
Nombre de joueurs4 joueurs
Cartes au Chien6 cartes
Total78 cartes (18×4 + 6)

Les Enchères

En commençant par le joueur à droite du donneur, chaque joueur peut passer ou faire une enchère. Une enchère supérieure l'emporte toujours.

EnchèreDescriptionMultiplicateur
PetiteLe preneur récupère le Chien et fait un écart×1
GardeMême principe, gains/pertes doublés×2
Garde SansLe Chien reste caché, compte pour le preneur×4
Garde ContreLe Chien reste caché, compte pour la défense×6

Si tout le monde passe, on redistribue les cartes.

L'Écart

Après une Petite ou une Garde, le preneur retourne le Chien pour que tous les joueurs le voient, puis l'intègre à sa main. Il possède alors 24 cartes.

Il doit ensuite écarter 6 cartes face cachée. Ces cartes compteront dans ses plis à la fin.

Règles de l'écart

  • On ne peut jamais écarter un Bout (Petit, 21, Excuse)
  • On ne peut jamais écarter un Roi
  • Les atouts ne peuvent être écartés que si c'est absolument indispensable
  • Si des atouts sont écartés, ils doivent être montrés aux adversaires

Le Déroulement du Jeu

Le joueur à droite du donneur entame le premier pli.

Les règles fondamentales

  1. Fournir la couleur demandée : Si vous avez la couleur jouée, vous devez en jouer une.
  2. Couper : Si vous n'avez pas la couleur, vous devez jouer un atout.
  3. Monter à l'atout : Si un atout est déjà joué, vous devez jouer un atout plus fort si possible.
  4. Défausser : Si vous n'avez ni la couleur ni d'atout, jouez n'importe quelle carte.

Qui remporte le pli ?

  • L'atout le plus fort joué dans le pli
  • Ou, s'il n'y a pas d'atout, la carte la plus forte dans la couleur demandée

L'Excuse

L'Excuse peut être jouée à tout moment mais ne remporte jamais le pli. Vous la conservez dans vos plis en échange d'une carte de faible valeur donnée à l'adversaire.

Exception : Si l'Excuse est jouée au dernier pli, elle appartient à celui qui remporte ce pli.

Le Comptage des Points

Valeur des cartes

CarteValeur
Bout (Petit, 21, Excuse)4,5 points
Roi4,5 points
Dame3,5 points
Cavalier2,5 points
Valet1,5 points
Autres cartes0,5 point

Le total du jeu fait toujours 91 points.

Contrat à Réaliser

Nombre de BoutsPoints nécessaires
3 Bouts36 points
2 Bouts41 points
1 Bout51 points
0 Bout56 points

Calcul du Score

Formule

Score = (25 + écart + primes) × coefficient de l'enchère

L'écart = points réalisés - points nécessaires

Répartition à 4 joueurs

  • Si le preneur gagne : il gagne 3× le score, chaque défenseur perd 1× le score
  • Si le preneur perd : il perd 3× le score, chaque défenseur gagne 1× le score

Vérification : La somme des scores est toujours nulle.

Les Primes

Le Petit au Bout

Si le Petit remporte le dernier pli : +10 points (× coefficient)

La Poignée

Annoncer et montrer ses atouts avant de jouer :

TypeAtouts requisPrime
Simple Poignée10 atouts+20 points
Double Poignée13 atouts+30 points
Triple Poignée15 atouts+40 points

Le Chelem

Remporter tous les 18 plis :

  • Annoncé et réalisé : +400 points
  • Non annoncé mais réalisé : +200 points
  • Annoncé mais non réalisé : -200 points

Stratégies de Base

Pour le preneur

  • Écartez les couleurs courtes pour pouvoir couper
  • Gardez vos atouts forts pour maîtriser le jeu
  • Protégez votre Petit si vous l'avez
  • Faites tomber les atouts adverses rapidement

Pour la défense

  • Communiquez entre défenseurs par vos cartes jouées
  • Essayez de capturer le Petit adverse
  • Donnez vos points à un défenseur qui maîtrise le pli
  • Gardez des atouts pour couper les couleurs longues du preneur

Prêt à jouer ?

Maintenant que vous connaissez les règles, lancez-vous dans une partie de tarot !

Jouer au tarot