Introduction

Le tarot à 5 joueurs est la version la plus conviviale et stratégique du tarot français. Sa particularité majeure : le preneur peut appeler un partenaire en choisissant un Roi. Cela crée une dynamique unique où l'identité de l'allié reste parfois mystérieuse jusqu'à ce que le Roi appelé soit joué.

Le jeu oppose donc une équipe de 2 joueurs (l'attaque) à une équipe de 3 joueurs (la défense), mais les alliances ne sont révélées qu'en cours de partie.

Le Matériel

Le jeu de tarot comprend 78 cartes réparties ainsi :

Les 4 couleurs classiques (56 cartes)

Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chaque couleur contient 14 cartes :

  • Les figures : Roi, Dame, Cavalier, Valet
  • Les cartes numérales : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1

Les Atouts (21 cartes)

Numérotés de 1 à 21, ils sont toujours plus forts que les couleurs classiques.

L'Excuse

Une carte spéciale représentant un personnage jouant de la mandoline, qui joue un rôle particulier dans le jeu.

Les Cartes Spéciales : Les Bouts

Trois cartes s'appellent les "Bouts" (ou "Oudlers"). Elles sont essentielles car elles déterminent le nombre de points nécessaire pour gagner :

  • Le Petit : l'atout 1
  • Le 21 : l'atout 21
  • L'Excuse

Plus l'équipe d'attaque possède de Bouts dans ses plis à la fin, moins elle a besoin de points pour gagner.

La Distribution

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 15 cartes.

Pendant la distribution, le donneur constitue le Chien : 3 cartes posées face cachée au centre de la table. Ces cartes sont déposées une par une, mais jamais en premier ni en dernier lors de la distribution.

Récapitulatif de la distribution

Élément Nombre de cartes
Cartes par joueur 15 cartes
Nombre de joueurs 5 joueurs
Cartes au Chien 3 cartes
Total 78 cartes (15×5 + 3)

Les Enchères

En commençant par le joueur à droite du donneur, chaque joueur peut, à son tour, passer ou faire une enchère. Une enchère supérieure l'emporte toujours sur une enchère inférieure.

Enchère Description
Petite Le preneur récupère le Chien et fait un écart
Garde Même principe que la Petite, mais les gains et pertes sont doublés
Garde Sans Le Chien reste caché mais compte pour l'attaque. Gains et pertes quadruplés
Garde Contre Le Chien reste caché mais compte pour la défense. Gains et pertes sextuplés

Si tout le monde passe, on redistribue les cartes.

L'Appel du Roi : La Spécificité du Tarot à 5

C'est la grande particularité du tarot à 5 joueurs. Après avoir remporté les enchères, le preneur doit appeler un Roi pour désigner son partenaire.

Comment ça fonctionne ?

  1. Le preneur annonce un Roi d'une couleur de son choix (exemple : "J'appelle le Roi de Cœur")
  2. Le joueur qui possède ce Roi devient son partenaire
  3. Ce partenaire ne se dévoile pas immédiatement : son identité reste secrète jusqu'à ce que le Roi appelé soit joué

Règles importantes de l'appel

  • Le preneur ne peut pas appeler un Roi qu'il possède lui-même, sauf s'il possède les 4 Rois
  • Si le preneur possède les 4 Rois, il peut appeler une Dame (puis un Cavalier s'il a les 4 Dames, etc.)
  • Le preneur peut s'appeler lui-même s'il possède le Roi appelé et souhaite jouer seul contre quatre (stratégie risquée mais parfois payante avec un très bon jeu)

Quand l'identité du partenaire est-elle révélée ?

L'identité du partenaire est révélée lorsque :

  • Le Roi appelé est joué dans un pli
  • Le Roi appelé se trouve dans le Chien (révélé lors de l'écart)
  • Le partenaire se déclare lui-même (facultatif, mais il peut choisir de rester discret)

Tension passionnante : Les défenseurs doivent deviner qui est le partenaire du preneur, tandis que celui-ci peut jouer de manière à protéger son allié secret.

L'Écart

Après une Petite ou une Garde, le preneur retourne le Chien pour que tous les joueurs puissent le voir, puis l'intègre à sa main. Il possède alors 18 cartes.

Il doit ensuite écarter 3 cartes face cachée. Ces cartes compteront dans les plis de l'attaque à la fin de la partie.

Règles de l'écart

  • On ne peut jamais écarter un Bout (Petit, 21, Excuse)
  • On ne peut jamais écarter un Roi
  • On ne peut pas écarter le Roi appelé ni aucune carte de la couleur du Roi appelé (sauf si on n'a pas d'autre choix)
  • Les atouts ne peuvent être écartés que si c'est absolument indispensable
  • Si des atouts sont écartés, ils doivent être montrés aux adversaires

Cas particulier : Le Roi appelé est dans le Chien

Si le Roi appelé se trouve dans le Chien, le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs. C'est une situation rare mais qui arrive. Les gains et pertes sont alors calculés en conséquence.

Le Déroulement du Jeu

Le joueur à droite du donneur entame le premier pli en posant une carte de son choix.

Les règles fondamentales

  1. Fournir la couleur demandée
    Si vous possédez au moins une carte de la couleur jouée en premier, vous devez obligatoirement en jouer une. Vous pouvez choisir laquelle.
  2. Couper si vous ne pouvez pas fournir
    Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout. C'est ce qu'on appelle "couper".
  3. Monter à l'atout
    Si un atout a déjà été joué dans le pli, vous devez jouer un atout plus fort si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas monter, vous jouez un atout plus faible (on dit "pisser").
  4. Défausser
    Uniquement si vous n'avez ni la couleur demandée ni aucun atout, vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte.

Qui remporte le pli ?

Le pli est remporté par :

  • L'atout le plus fort joué dans le pli
  • Ou, s'il n'y a pas d'atout, la carte la plus forte dans la couleur demandée

Le gagnant du pli ramasse les cartes et entame le pli suivant.

L'Excuse

L'Excuse est une carte très particulière qui obéit à des règles spéciales :

  • Elle peut être jouée à tout moment, quelle que soit la couleur demandée
  • Elle ne permet jamais de remporter le pli
  • Vous la conservez dans vos plis en échange d'une carte de faible valeur (0,5 point) que vous donnez à l'équipe adverse

Exception : Si l'Excuse est jouée au dernier pli, elle appartient à celui qui remporte ce pli.

Le Comptage des Points

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les plis de chaque équipe.

Valeur des cartes

Carte Valeur
Bout (Petit, 21, Excuse) 4,5 points
Roi 4,5 points
Dame 3,5 points
Cavalier 2,5 points
Valet 1,5 points
Autres cartes 0,5 point

Le total du jeu fait toujours 91 points. Astuce : regroupez les cartes deux par deux (une qui vaut des points + une à 0,5 point) pour faciliter le comptage.

Contrat à Réaliser

Le nombre de points nécessaire pour que l'attaque gagne dépend du nombre de Bouts qu'elle possède :

Nombre de Bouts Points nécessaires
3 Bouts 36 points
2 Bouts 41 points
1 Bout 51 points
0 Bout 56 points

Calcul du Score

Étape 1 : Calculer l'écart

On calcule la différence entre les points réalisés par l'attaque et son contrat.

Exemple : L'attaque a 2 Bouts et 47 points. Son contrat était de 41 points. Son écart est de +6.

Étape 2 : Appliquer la formule

Score = (25 + écart + primes éventuelles) × coefficient du contrat

Les coefficients selon l'enchère

Enchère Coefficient
Petite ×1
Garde ×2
Garde Sans ×4
Garde Contre ×6

Répartition des points à 5 joueurs

Si l'attaque gagne :

  • Le preneur gagne 2 fois le score calculé
  • Le partenaire gagne 1 fois le score calculé
  • Chaque défenseur perd 1 fois le score calculé

Si l'attaque perd :

  • Le preneur perd 2 fois le score calculé
  • Le partenaire perd 1 fois le score calculé
  • Chaque défenseur gagne 1 fois le score calculé

Vérification : La somme des scores est toujours nulle (+124 +62 -62 -62 -62 = 0).

Les Primes

Le Petit au Bout

Si le Petit (atout 1) remporte le dernier pli, l'équipe qui l'a joué gagne une prime de 10 points (multipliée par le coefficient du contrat).

La Poignée

Un joueur possédant de nombreux atouts peut annoncer une Poignée avant de jouer sa première carte.

Type de Poignée Nombre d'atouts Prime
Simple Poignée 8 atouts +20 points
Double Poignée 10 atouts +30 points
Triple Poignée 13 atouts +40 points

La prime de Poignée va toujours au camp qui gagne la partie, même si c'est l'adversaire qui l'a annoncée !

Le Chelem

Remporter tous les plis (15 plis) s'appelle un Chelem.

  • Chelem annoncé et réalisé : +400 points
  • Chelem non annoncé mais réalisé : +200 points
  • Chelem annoncé mais non réalisé : -200 points

Stratégies Spécifiques au Tarot à 5

Pour le preneur : Bien choisir son Roi

  • Appelez un Roi dans une couleur courte : Si vous n'avez qu'une ou deux cartes dans une couleur, appelez ce Roi. Votre partenaire pourra vous faire couper rapidement.
  • Évitez d'appeler dans une couleur longue : Si vous avez beaucoup de cartes dans une couleur, vous risquez de faire tomber le Roi de votre partenaire vous-même.
  • Appelez-vous vous-même avec un jeu très fort : Si vous avez un jeu exceptionnel, jouez seul pour maximiser vos gains.

Pour le partenaire appelé

  • Restez discret : Ne vous dévoilez pas trop tôt si ce n'est pas nécessaire
  • Protégez votre Roi : Ne le jouez que quand vous êtes sûr de remporter le pli
  • Aidez le preneur : Donnez-lui des points quand il maîtrise les plis

Pour la défense

  • Identifiez le partenaire : Observez qui joue de manière suspecte
  • Attaquez la couleur du Roi appelé : Forcez le partenaire à se dévoiler
  • Communiquez entre défenseurs : Jouez vos points quand un défenseur maîtrise le pli

Prêt à mettre en pratique ?

Maintenant que vous connaissez les règles, lancez-vous dans une partie de tarot !

Jouer au tarot